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VRay 4.00.01 for Rhino 6/5 顶渲简体中文版汉化包下载Ma5老师汉化

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宇恒 发表于 2019-4-30 14:49:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
犀牛 Rhino 6/5最新VRay渲染器4.00.01,VRay Next 4.00.01 for Rhino 简体中文版汉化包下载,由顶渲Ma5老师权威汉化,软件的菜单、工具栏、渲染设置面板、材质库、资源路径渲染器等100%汉化,经严格测试软件运行稳定、可靠。

VRay next 4.00.01 for Rhino

VRay next 4.00.01 for Rhino

一、VRay next 4.00.01 for Rhino 最新功能简介
1.安装和授权

为Rhino安装程序实现了统一的V-Ray。使用安装向导在V-Ray for Rhino 5或6之间进行选择,或同时安装两者
Chaos Group License Server已更新至5.2.2版
V-Ray Next许可证与V-Ray 3完全兼容。将许可证升级到Next后,完成V-Ray 3.60.03生产中的项目

2.质量和速度的提高
对渲染速度/性能进行了大量优化。现在,V-Ray在CPU上的速度提高了50%,在GPU上提升了两倍。由于其新的自适应评估,使用Dome Light点亮的场景中的性能提升甚至更大
V-Ray for Rhino中使用的内部着色器结构已更新和现代化。这提高了渲染速度,GPU引擎功能支持和Chaos Cloud兼容性场景加载现在更快。优化极大地影响了具有大量材料的Rhino项目
V-Ray现在使用新的Rhino 6 RDK API。它可以使用Rhino 6中引入的新材料系统以及一些额外的渲染相关功能内部V-Ray几何导出器得到增强。它加快了初始场景加载时间,使交互式渲染器更具响应性

3.降噪
Denoiser现在被视为渲染设置而不是渲染元素。在“Denoiser”卷展栏的“高级渲染设置”面板中查找其选项。
实施了NVIDIA AI Denoiser。基于NVIDIA的AI加速去噪技术,在渲染时立即消除噪音。新引擎是交互式渲染时去噪的完美解决方案。确保将“更新频率”参数设置为100%以获得最佳交互式反馈
模式选项添加到Denoiser参数。“仅渲染元素”选项现在可用。在没有计算去噪效果的情况下渲染去噪所需的通道。选择此模式以使用独立的vdenoise.exe工具对渲染的动画帧序列进行去噪,为了方便起见,“效果更新频率”被移动到降噪部分 - 现在称为更新频率。它仍会影响Denoiser,VFB镜头效果和照明分析更新去噪渲染元素。降噪个别渲染元素,以便在合成中增加控制。为任何元素启用“去噪”复选框以利用该功能

4.批量渲染

Rhino快照可以在当前项目中呈现为批处理。使用不同的光照,对象位置和渲染设置保存Rhino场景的快照,然后运行V-Ray Batch工具以自动执行最终渲染过程。请注意,这仍然是一个具有一些限制的实验性功能
工具提示添加到所有“批处理渲染”窗口页脚按钮
批量渲染开始时显示提示窗口,让您保存当前项目

5.GPU渲染
由于其新的渲染架构支持更多V-Ray的高端制作功能,V-Ray GPU的平均速度提高了两倍
添加了对GPU Production Bucket渲染的支持。激活GPU引擎并禁用Progressive切换以使用它
现在支持体积效果。环境雾可以以非常优化的方式呈现
增加了对材料折射分散的支持
增加了对自适应圆顶灯的支持
添加了对材质光泽菲涅耳反射的支持
改进的3D /正常位移。现在渲染效果更快
添加了对VRscan材料的支持
更好地采样模糊的反光材料和镜面高光
支持污垢纹理的“仅自我遮挡”参数
添加了对Emissive图层Opacity值和纹理的支持
禁用内部限制GPU利用率的选项。V-Ray现在利用了较新的NVIDIA显卡的近100%的计算资源

6.特殊组件 - 毛皮,网格体光源,剪切模型
可以在资源编辑器中直接创建灯光,代理网格,代理场景,毛发,无限平面或剪切模型。新创建的灯光会自动放置在场景原点,而Fur或Clipper等资源可以应用于现有场景对象
毛发,剪切模型和网格灯可以直接从资源编辑器应用于场景对象,并使用新的“应用于选择”上下文菜单选项。从库中拖放Fur预设并快速将其应用于所选的场景对象
Mesh Light管理选项 在Rhino对象属性面板的V-Ray选项卡 中引入。使用图标按钮和下拉菜单可以轻松地从任何场景对象创建,指定或删除网格灯属性
网格灯现在可以与其他V-Ray光源类似地实例化。按住'Alt'并移动光网格(或使用'array'命令)来创建实例。原始属性和新创建的灯共享。使用实例时,“灯光属性”面板中的“选择实例”和“设置唯一”选项变为可用
实施了V-Ray灯和几何形状的清洗。使用“资源编辑器”页脚按钮删除未应用于任何场景对象的任何“网格灯”,“毛发”或“剪切板”项
改进了V-Ray Clipper工作流程。用于Clipper分配和选择的视口窗口小部件不再是必需的,因此被删除。Rhino对象属性面板的V-Ray选项卡中的Clipper部分UI得到了改进,并且更加直观。使用图标按钮和下拉菜单可以轻松地从任何场景对象创建,分配或删除Clipper属性
现在,在Rhino的V-Ray属性面板中管理剪切效果中包含或排除场景对象。通过在视口中选择要添加到列表中的对象,或者使用其中一个本机Rhino选择函数(如“按层”,“按颜色”,“按名称”等)来选择要添加到列表中的对象。使用“选择对象”功能查看已有的对象在列表中
为Clipper实施'忽略VP状态'切换。使用它可以在仍然渲染剪切几何图形时禁用视口剪切预览
改进了V-Ray毛发工作流程。用于毛发分配和选择的视口窗口小部件不再是必需的,因此被删除。Rhino对象属性面板的V-Ray选项卡中的Fur部分UI得到了改进,并且更加直观。使用图标按钮和下拉菜单可以轻松地从任何场景对象创建,分配或删除毛发属性。
通过按住“Alt”键并移动它(或复制为数组)来复制对象会自动分配原始的Clipper或Fur属性。之后可以使用“制作唯一”和“选择实例”按钮
视口中的毛发线现在位于面上而不是顶点上

7.材质
通用材质UI的UI已更新。“材质ID”和“光线跟踪属性”卷展栏显示一些高级材质参数
材料ID编号与ID颜色一起添加,以启用屏蔽材料的新方法。将它与新的“MultiMatte Materials”渲染元素一起使用
反射,折射和漫反射材质图层会更新。它们的UI和参数名称现在与Universal V-Ray BRDF UI一致。透明度参数切换到不透明度控件以保持一致性。任何旧着色器都将自动迁移到新的后端结构
将薄片层引入层状/通用材料。将金属片添加到与自动生成的不透明度贴图混合的任何着色器中
可以覆盖现在是所有材质参数推出下列出的顶级选项
基本/高级属性开关已添加到材料属性列表中。“基本”模式隐藏了一些卷展栏和单个参数,可以快速进行材料编辑。高级模式显示所有可用属性,用于精细调整和调整一些更高级的着色效果
实现了一种设置默认基本/高级资产属性状态的方法。它在会话之间保留,可以根据用户首选项进行更改。该选项位于“配置”卷展栏中的高级设置(右侧)面板中。更改所有场景资产的状态也是一种选择
环境覆盖纹理槽被引入到覆盖材质中。使用它为特定场景着色器指定自定义环境纹理
头发材质UI已更新。次镜面层'Lock'现在用传输参数替换颜色和数量参数并锁定它们
Blend材质UI已更新。它的图层堆栈现在在视觉上类似于Generic / Layered材质的图层
无法再从“资源编辑器”的“创建”菜单创建“随机片状”材质。创建一个通用材质并添加Stochastic Flakes图层以使用它
所有V-Ray材料的视口表示都得到了改进。菲涅耳和模糊反射现在可以在视口中正确显示
材质视口纹理显示工作流程已更新。将任何纹理连接到材质“绑定/纹理”插槽,以在视口中查看它
环境覆盖纹理槽被引入到覆盖材质中。使用它为特定场景着色器指定自定义环境纹理
现在可以使用'vrayMtlFromRhino'命令将应用于图层的Rhino材质转换为V-Ray着色器。选择一个继承该材料的对象并执行该命令
Displacement Edge Length参数现在具有最小滑块限制0.4,以防止在生成位移时发生不合理的大量细分
实现了“应用于图层”材质功能。它将所选材料指定给活动的Rhino图层。使用它作为在上下文子菜单中搜索图层名称的替代方法

8.贴图
纹理现在可以在多个材质槽中实例化或在不同材质中重复使用。在漫反射材质槽中使用纹理的实例,并将相同贴图的颜色校正实例用作凹凸。更改源文件会更改两者
现在可以创建全局纹理。在多个基础材质中实例化的纹理自动成为两种材质中引用的全局贴图。从“资源”列表菜单中创建纹理会直接将其添加为“纹理”类别下列出的全局项目
全局化功能被添加到所有纹理上下文菜单中。将任何本地纹理项转换为全局纹理项,保持其与着色器的引用连接
现在可以使用Rhino项目保存全局纹理(未在材质中使用)
实现了样条曲线纹理。使用R,G,B或H,S,V样条曲线控件重新映射任何纹理颜色值
Bezier曲线纹理实现。使用R,G,B或亮度贝塞尔曲线控件重新映射任何纹理颜色值
任何纹理都可以在其属性面板中轻松替换为新纹理。使用纹理属性标题左侧的“替换为新纹理”按钮
用作任何程序图的视口表示的“V-Ray纹理助手”在视觉上得到改善
添加了对位图纹理序列的支持。启用“序列”切换并使用“位图”参数中的选项在动画期间加载一系列图像
Color Manipulation卷展栏引入了Tiles纹理。轻松更改切片的颜色增益和偏移量,或更改其Alpha通道的处理方式
颜色校正纹理UI已更新。参数布局现在更精简,更容易访问选项
所有Mix纹理的UI和参数命名都会更新。这样可以更轻松地确定在顶部合成哪个纹理以及如何进行混合

9.光源
添加并启用了自适应圆顶灯选项。它改善了圆顶灯照射的场景中的渲染速度(比之前快7倍)。使用圆顶的照明室内设计现在是一种有效的选择,可显着提高室内场景设置效率
矩形灯现在具有在资源编辑器中公开的U和V尺寸参数,这些参数直接影响灯光的视口窗口小部件。以这种方式更改大小会影响项目中的所有组件实例。缩放灯光组件仍然会影响每个实例的大小。两者的结合实现了许多有效的工作流程
Sphere灯现在在“资源编辑器”中显示了一个Size参数,该参数直接影响其视口窗口小部件。此大小的工作方式类似于矩形灯的U和V尺寸参数
灯的尺寸参数允许光尺寸变化而不影响光强度。例如,将灯光单位更改为辐亮度(W),以利用此工作流程
为Omni和Spot光源添加了一个新的“反向立方体”衰减选项
Omni和Spot光源的线性衰减选项现在可以正确地重命名为No Decay
为矩形灯启用Portal Light选项现在会禁用其“颜色,强度,可见性(不可见)和单位参数”,因为它们在此模式下无效

10.相机
自动曝光已实施。它依赖于我们的自适应学习技术来渲染完美曝光的图像。通过观察整个场景,V-Ray可以像现代相机一样自动确定正确的曝光,但还有一个额外的优势:V-Ray可以自动调节ISO值而无需改变F-stop或快门速度,让您可以控制景深和运动模糊分开
通过V-Ray计算的自动曝光值可以在补偿值的帮助下进一步调整。它以f-stops测量。值为1会使结果变为亮度的两倍,而-1则使其变为暗的两倍
实现自动白平衡。使用与自动曝光相同的技术去除来自太阳或天窗的任何温暖或冷光色调
“高级相机参数”卷展栏已引入高级设置面板。现在,所有物理相机控件(如F-Number,Shutter Speed和ISO(之前在“相机”卷展栏中列出)都位于此处

11.渲染元素
渲染元素现在被视为资产 - 可以在“资源”列表中创建或删除它们。他们的预览图像,参数和简短描述可以在右侧的飞离面板中找到
实现了Lighting Analysis渲染元素。它提供了渲染帧中光照强度的直观表示。它将照度和亮度信息作为颜色梯度或测量值网格映射到帧上
材料ID实现了数字渲染元素。根据着色器的“材质ID编号”值在场景中遮罩对象。自动整数颜色分配用于此蒙版。该通道不使用抗锯齿。它由GPU渲染引擎支持
MultiMatte Materials渲染元素已实现。根据对象的材质ID编号分配创建红色,绿色和蓝色选择蒙版。单个MultiMatte只能存储3个掩码--R,G和B.为了解决这个问题,我们将在渲染时分析场景,并根据指定的唯一ID数自动创建必要数量的元素。

12.交互式视口渲染(VPR)
Ray Interactive视口(也称为VPR)速度更快,响应更快
图像分辨率和渲染时间列在VPR标记中
使用“vrayVPRSettings”命令更改视口中的渲染图像分辨率,以指定原始图像分辨率的百分比(在V-Ray输出设置中指定)。图像将自动拉伸以填充视口大小
现在,更改视口模式会自动停止交互式视口渲染过程
VPR显示effectsResult通道而不是RGB通道。在查看去噪图像时在视口中渲染(如果应用,则结合镜头效果)

13.帧缓冲陪窗口(VFB)
V-Ray帧缓冲器(VFB)镜头效果UI已简化。通过添加一些新选项(例如饱和度控制),简化了设置镜头效果的工作流程并使其更加通用

14.资源编辑器:预览/样本
已实施资产树视图 - 大纲视图。它以统一的方式列出材质,灯光,几何,渲染元素和纹理,并可视化着色器层次结构
所有类型的资产(材料,灯光,几何图形,渲染元素或纹理)现在都可以保存为.vrmat文件并加载到其他项目中
导航到子纹理现在可以在资源树列表中完成,而无需单击参数纹理/材料槽
“大纲视图”(Outliner)中列出的每个资产在其名称前都有一个简单的图标,以便于识别
更新资产编辑器工具栏 此UI元素的功能和视觉样式都会更新。引入分隔符以分割不同类型的图标
资产类型过滤器已添加到工具栏中。使用它们在下面的列表中显示特定类型或类型的资产。支持多选。使用Ctrl +单击激活其他过滤器。Shift允许您选择范围,Ctrl + A选择所有类别(没有成员的类别除外)
右键单击任何资产类型过滤器图标以显示特定类型的创建菜单。即使某个类别为空且视觉上已禁用,此功能也可用。按住Ctrl可使下拉菜单保持活动状态,从而可以快速创建多个资产
在资产列表中实施多选。使用Ctrl在选择集中添加或删除。按住Shift键选择一个范围。将资产作为批处理删除或保存到磁盘
左键单击空资产类别图标可打开资产创建菜单。将鼠标悬停在按钮上会直观地表示即使类别为空也可以单击它
主面板页脚创建按钮现在显示基于不同资产类型在子类别中组织的菜单。它列出了左侧带有彩色图标的资产,以便于识别

15.资产编辑器:库
库文件夹现在显示为树结构,可以通过展开和折叠每个分支内容来探索
可以将自定义文件夹位置添加到库中,然后浏览.vrmat文件。右键单击库文件夹,然后选择“关闭”将其从列表中删除
可以列出网络位置(文件夹)。这样就可以为团队或公司部门的所有成员使用单个统一库
右键单击库文件夹以显示具有可用刷新功能的上下文菜单。如果发生文件系统更改,则使用它刷新文件夹的内容
可以直接在库内容视图中删除资产。右键单击任何材料,然后使用右键单击“删除”功能从磁盘中删除材料文件
库UI简化,现在使用两个主要布局预设 - 垂直或水平
可以对深(多级)文件夹结构的内容执行搜索。快速搜索包含多个子文件夹的库文件夹,每个子文件夹中包含材料
库内容列表的性能得到改进。实施延迟加载以允许在列出数千种材料的同时进行平滑导航
库内容视图现在支持多选。按住Ctrl可在选择中添加或删除。按住Shift可启用范围选择。然后可以将多个材料一起删除或作为批次添加到当前场景中。多选在Grid和List视图中都有效
现在支持将任何场景资源拖放到库内容部分。快速将任何资产保存到磁盘供以后使用。如果资产名称已存在于同一位置,则V-Ray会公开两个选项 - 替换资产或取消操作
缩略图大小滑块将替换为“放大”和“缩小”按钮
将删除资产库创建部分子文件夹的编号。自定义订单已保留

16.内置库内容
内置库使用新的V-Ray Next着色器结构。在可能的情况下利用纹理实例来优化和简化现有着色器
从库材料名称中删除下划线以直观地改进内容显示
实现了Create内置库。使用它作为资产编辑器资产创建菜单的替代方法。快速搜索可添加到场景中的所有基础资源,或选择多个基础资产以批量创建它们
库内容功能的搜索得到改进。现在,由空格分隔的字符串必须存在于资产名称中才能列出该项目

17.资产编辑器:其他UI改进
所有类型的资产都使用统一的UI逻辑。Swatch Preview位于右侧飞离面板的顶部,参数如下所示。不再需要用于纹理创建和编辑的叠加视图,并且已将其删除
后退按钮添加到右侧飞行面板页脚(箭头指向左侧)。使用它返回上一个资产选择
向上添加到右侧飞行面板页脚的“层次结构”按钮(向上箭头)。使用它可以转到所选资产的父级。确定什么是首选父级的智能方法用于在多个位置实例化的资产
“设置/渲染”卷展栏已得到改进。当交互式渲染模式处于活动状态时,“交互”滑块将显示在“质量”滑块的位置
“高级设置”/“光线跟踪”卷展栏已重命名为“渲染设置”。其内容经过重新组织,不再需要基本/高级切换来过滤可用选项
“设置/相机”卷展栏已得到改进。自动曝光和白平衡切换位于相应滑块旁边。引入了新的“补偿”滑块
“设置/环境”卷展栏已得到改进。将删除“环境覆盖”子节,而默认情况下所有环境纹理插槽都可见
即使场景中没有动画,“动画”卷展栏也是可见的。如果没有动画可以禁用该部分及其切换,并且切换工具提示中会显示其他信息
渲染输出布局得到改进。解锁分辨率允许分别改变图像宽度和高度,而无需预先指定方位值
“开关”卷展栏现在位于“渲染设置”下。子部分(卷展栏)合并在一起以便于访问
当其中一个飞离面板打开时,“应用于图层”子菜单现在会扩展宽度,从而更容易搜索具有长名称的图层
展开“渲染”(按钮)下拉菜单不再列出活动项目两次

18.资产编辑器:键盘快捷键
引入了许多键盘快捷键来加速UI和层次结构导航
Ctrl + 1/2/3/4/5/6 - 切换到相应的类别或设置视图
Alt + 1/2/3/4/5 - 添加到活动类别
Ctrl + 0 - 选择所有类别
Ctrl + A - 选择所有活动类别(如果焦点位于工具栏上)
Del + Delete - 删除所选资产
Ctrl +向左箭头 - 选择上一个资产
Ctrl +向上箭头 - 选择活动资产的父级
Ctrl + [/] - 切换左侧或右侧飞行面板
Ctrl + Shift和Ctrl + A可以在预设资产库,大纲视图和过滤器收费栏中用于多选项目

19.Grasshopper
更新V-Ray组件处理数据流的方式。用于任何组件参数的多个输入生成项的多个输出实例。例如,对于V-Ray简单或预设材料,可以使用多种颜色输入来生成多种材质
实施V-Ray Light Directional组件。它对应于可以在常规文档中创建的V-Ray Directional Light。新组件可用于风格化照明或各种光学研究设置
实施了V-Ray时间轴组件。连接到V-Ray渲染器后启用动画渲染。连接时,启动渲染过程将根据Frames Count参数渲染多个连续帧。将对每个帧评估Grasshopper定义。可以重新映射帧或分数输出并用于为不同的定义参数设置动画
Proxy和VRScene参考组件重命名为V-Ray Proxy Mesh和V-Ray Proxy Scene
V-Ray VRScene组件重命名为V-Ray场景导出器
V-Ray场景导出器组件现在可以导出.vrscene动画序列
定义中的代理网格和场景引用现在显示Rhino视口中的边界框占位符
实现了V-Ray渲染器组件的渲染元素输入。连接任何渲染元素组件以在V-Ray帧缓冲区中查看它
实现了V-Ray渲染元素照明分析组件。提供渲染帧中光照强度的可视化表示。它将照度和亮度信息作为颜色梯度或测量值网格映射到帧上。 将其连接到V-Ray渲染器组件以查看VFB中的结果
“无限平面”组件的“Z偏移几何”上下文菜单选项现在是一个名为“从几何位置”的布尔输入参数
添加了对GPU桶渲染的支持
物理曝光控制添加到V-Ray相机组件。使其能够使用光圈,快门速度和ISO参数
更改.vrmat文件的(内部)材质名称不再阻止它在V-Ray for Grasshopper中呈现为引用
在交互式渲染期间更改VRScene实例的数量(通过更改输入的平面数)不再导致崩溃
V-Ray Render节点状态标签正确更新,与渲染过程的停止方式无关
现在可以正确渲染从nurbs创建的网格对象

20.脚本访问
来自“Rhino Python”和“Rhino Script”客户端的V-Ray for Rhino脚本访问支持得到了增强。访问V-Ray“场景”并修改V-Ray插件节点参数 - 灯光,材质,设置等(资产编辑器中可用的所有内容)。确定参数类型并调整其值

二、VRay next 4.00.01 for Rhino 顶渲简体中文版载图

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三、VRay next 4.00.01 for Rhino 顶渲简体中文版百度网盘下载

百度网盘下载

自若清风 发表于 2019-6-20 20:18:39 | 显示全部楼层
请问下,下载后Rhino6 sr8版本为什么装不了
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h120240 发表于 2020-1-20 13:48:46 | 显示全部楼层
希望這一次是成功的呀
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