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日志

再谈:CPU、GPU及内存在建模、渲染中的应用

热度 1已有 783 次阅读2011-9-6 00:35 | 软件, 显卡, 3D动画, 能力

转载ZOL网友benracoon的论述:

“先说CPU,早期显卡功能羸弱的时候,CPU负担着全部3D运算的重担,显卡只负责输出文本和图像,计算能力也仅仅能够支撑视讯输出,随着显卡的发展,显示核心开始接手越来越多的3D功能,将CPU从繁重的3D处理中解放出来。目前CPU主要负担着模型创建,顶点生成和真实光影处理(注意不是光照贴图,光照贴图可以通过贴图的方式实现大部分光照效果的模拟,但真实光影依然需要靠CPU来实现(比如魔兽世界中的高特效阴影))。Nvidia最新发布的GT500系列显卡,开始从显示核心硬件支持光线追踪这类原本只能由CPU来进行的运算,CPU在3D处理方面又将失去一个负担。

总结一下,在渲染软件当中,CPU负责生成顶点,创建模型,执行光影计算,以及维持系统运行和渲染软件工作本身需要的计算。

再说GPU,民用GPU主要负责处理顶点,处理纹理,3D-2D映射,光栅化输出这些功能,以及主要针对DirectX和基础OpenGL图形API进行优化,硬件级支持的特效很少,而专业GPU在执行民用GPU全部功能的基础上,还从驱动、甚至硬件指令级别对主要3D动画软件、CAD软件、渲染软件和专业OpenGL图形API所需的功能进行优化(例如双面光照,线框抗锯齿-这些都是普通3D游戏当中根本不会使用的计算),因此,专业显卡可以流畅地进行实时渲染,对巨型模型进行操作。例如ATI的民用显卡HD2600Pro和对应的专业显卡FireGLV3600,后者在处理3DMax中157万面,115万顶点的大型模型的时候(是实时处理哦),性能是前者的8-12倍!

总结一下,GPU主要负责处理顶点和纹理,支撑诸如抗锯齿一类的图形特效,光栅化输出,民用显卡要针对DirectX和基础OpenGL这些游戏API进行优化,专业显卡针对专业OpenGL图形API,3D动画软件,渲染软件,CAD软件进行优化。

至于内存,只是普通的数据转储用,在3D处理中并不比看电影听音乐承担的责任更重,当然,容量大一些,速度快一下还是很好的,但是现在内存价格巨低,因此它的重要性,是远远不如CPU和显卡这样“致命”的。

整体总结一下:CPU负责建模,生成顶点,进行光影计算,显卡负责处理顶点,线框、纹理,并对计算结果进行输出,内存负责转储数据,当容量大到一定程度后,重要性开始急剧下降。”

在此对benracoon深表感谢!!!

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发表评论 评论 (1 个评论)

回复 bys888 2011-9-6 00:45
“工欲善其事必先利其器”弄清楚硬件和软件的关联,对配置机子和学习、使用软件都有很大的帮助。

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