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第03讲 材质基础及SketchUp材质回顾

2011-6-15 15:05| 查看: 17054 |原作者: ma5

3.1 材质的组成及常用术语解释

看一看我们周边的世界,之所以称为大千,是由于呈现在我们现前的物体,五光十色、从形态到颜色,可谓是变化万千,但归纳起来,所有的物体都具有下面的属性,也就是这些属性的不同组合构成了物体的不同外观。

3.1.1 颜色

每种能被我们眼睛看到到的物体,都具有颜色这一属性,红花绿叶、蓝天白云等等,说的就是物体的颜色属性。
物体的颜色是以二种方式呈现的,一个是自发光物体,比例日月星光、五光十色的灯具、我们的显示器、电视机等,这类发光的物体,它们发出的光的颜色,就是我们见到的颜色;第二类是自身不发光的物体,也就是在黑暗处不可见的物体,我们周边的物体多数属于此类,它们的颜色要通过光源的照射才能被我们见到,所有的物体都具有一定的吸光性及反光性,跟据光的三原色原理,白光是由红、绿、蓝三种颜色按一定比例组成的,在白光下的物体如果呈现红色,是由于此物体吸收了白光中的绿色及蓝色成份,而将红色成份反射到我们眼睛中原缘故。

3.1.2 纹理

我们仔细观察一下周边的物体,它们不仅有颜色的区别,而且还有细节上的不同,比如,我们的木制家具上面的木纹,窗帘布上的花纹等等,我们将这些物体上的图案的变化称为纹理。

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3.1.3 漫反射与光泽度(粗糙度)

对于曲面物体,如果细心的话,就会发现,在灯光下,或白天有窗户的室,物体的表面会呈现下面效果:

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不用去摸,你马上就会想到这三个球从左到右,一个比一个光滑,就是什么原因呢?
这是由物体表面的一个叫做光泽度(粗糙度)的属性决定的,按光线的反射角等于入射角的原理,光滑的物体表面,对投射到其表面的光线,能保持原光线的集中度进行反射,投射到我们的眼睛里,能呈现清晰的光源影像,而粗糙的表面,其反射的光线被打散,不能在我们的眼睛里形清晰的光源影像,故给我们一种表面粗糙的感觉。
反射光源的区域,由于亮度太强,形成了一个白色的区域,叫做高光区。没有反射光源的区域显示了物体的本色,称为漫反射区。

3.1.4 反射与折射

反射:光在两种物质分界面上改变传播方向又返回原来物质中的现象,叫做光的反射。对于光滑的表面,通过反射可以对周边物体形成清晰的影像,在镜子中我们能看到自己,就是光线反射的结果。

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折射:光从一种透明介质斜射入另一种透明介质时,传播方向一般会发生变化,这种现象叫光的折射。理解:光的折射与光的反射一样都是发生在两种介质的交界处,只是反射光返回原介质中,而折射光则进入到另一种介质中,由于光在在两种不同的物质里传播速度不同,故在两种介质的交界处传播方向发生变化,这就是光的折射。注意:在两种介质的交界处,既发生折射,同时也发生反射。反射光光速与入射光相同 ,折射光光速与入射光不同。把一根铅笔放入水杯水,笔杆看起来好像"错位"了,这种现象也是光的折射引起的。

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3.1.5 透明与半透明

透明:光线能通透过的物体,如水、玻璃、水晶等,物体的这种属性称为透明。如上图的水杯及内部的水。
半透明:牛奶、豆浆、玉石等物体,虽然光线不能通透,但当对着光线照射的时候,我们会发现其赿薄的部分内部越亮,这种属性我们称之为半透明。

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3.1.6 凸凹与置换贴图

凸凹:物体的光表,有的不仅是不光滑,而且有凸凹感,如橘子皮、浮雕等,这些可通凸凹贴图来实现。凸凹贴图是通过类似于photoshop中的浮雕滤镜先对贴图进行处理所形成的假象,可模拟凸凹效果不强的效果,优点是不对模型进行细分,速度快。

[attach]234[/attach]

置换:对于表面不平平度特强的物体,利用凸凹贴图已经无法真实表现,这时可借用置换贴图来实现,如下图:

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凸凹贴图与转换贴图的区别:凸凹贴图是对贴图的图像进行浮雕效果处理所形成的假像;而置换贴图,是根据贴图的明暗变化在渲染前对模型的网格体进行细分调整,形成凸凹不平的网格体后,再进行渲染,所以置换贴图效果真实,但会增加渲染时间。总之小的不平效果用凸凹贴图,强烈的不平效果使用置换贴图。

3.1.7 自发光

现实生活中的物体,有很多物体具有发光的能力,比如灯具、荧光制品等,物体的这种属性叫自发光。

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3.2 SketchUp材质回顾

SketchUp为我们仅提供了四种材质类型,单色、纹理、透明及镂空,这四种材质类型远不能满足我们实现照片级的渲染效果。

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如果您对现实世界中的物体的上述属性已经完全理解,且熟悉了SketchUp的材质,就让我们一起来进入V-Ray的材质世界,看看我们如何用V-Ray来实现物体的这些属性的!





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